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Was bisher geschah...

in eurem heimatdörfchen stallhausen ist im moment großer trubel. morgen wird der erste tag des „königsfestes“ sein.

karameikos hat zwar keinen könig, doch dieses fest, das es schon seit langer zeit gibt, wird zu ehren eines helden der fernen vergangenheit gefeiert, zu ehren von könig halav. lange bevor karameikos eine nation wurde, kämpfte halav, der könig der traladar, mit seinen männern gegen die bösen tiermenschen.. in einer großen schlacht fielen sowohl könig halav als auch der könig der tiermenschen, doch die bösen flohen, und die menschen konnten wieder in sicherheit leben.

ihr verbringt den abend (und einen guten teil der nacht) in eurer stammkneipe „der stall“, mit dem halblingswirt eures vertrauens, bilgo.

nach dem guten essen und einigen getränken eurer wahl legt ihr euch in eure betten und schlaft mit der vorfreude auf das morgige fest ein.

kurz vor morgendämmerung erwacht ihr durch schreie auf der straße. durch eure fenster könnt ihr lodernde flammen sehen. eilig zieht ihr euch das nötigste an und rennt hinaus.
draußen laufen einheimische und gäste durcheinander, und einige schreien vor panik und furcht. ihr seht, dass der kleine tempel der stadt in flammen steht! abt prätorius kommt zu euch und bittet euch um hilfe.
„die orks haben uns überfallen!“ sie haben unseren tempel in brand gesteckt, und aralik der priester ist verschwunden. sie müssen ihn entführt haben! die elenden orks müssen gefunden und getötet werden, sonst kehren sie zurück, um uns erneut zu überfallen. zwei von uns sind schon tot. werdet ihr uns helfen? ich gebe euch auch einen meiner vielversprechendsten akolyten craggar als unterstützung mit – ich gebe ihm auch noch zwei heiltränke!“

sofort kommt ein älterer, in leder gekleideter mann mit grauen haaren herbei und streckt die arme nach euch aus.
„wenn ihr die orks verfolgen wollt, kann ich sie für euch aufspüren. unsere besten krieger sind schon unterwegs, aber sie sind auf der falschen fährte. ich kann auch zeigen, wie ihr die orks findet. mein name ist janner und ich will euch helfen. mein sohn ist tot, getötet durch das schwert eines orks.“

seine stimme bricht, als er in die richtung zeigt, in welche die orks geflohen sind.

hier ist nun das abenteuer, das ihr gesucht habt. es gibt böse orks zu bekämpfen, einen guten kleriker zu befreien und vielleicht sogar schätze in den höhlen der orks.



etwa eine halbe stunde später trefft ihr euch mit vollem marschgepäck und ihr folgt langsam janner, der einer spur folgt, die ihr nur hin und wieder erkennen könnt – ein blutfleck im gras hier, ein haarbüschel dort, fußabdrücke im feuchten untergrund. nach ein paar stunden hält janner an und deutet auf eine hügelkette, die noch etwa drei kilometer entfernt ist.
„dort.“, sagt er, „sucht diese höhlen auf. dort werden die orks sein. ich wünschte, ich könnte mit euch kommen, doch ein alter mann wie ich würde nur behindern.“ obwohl er offensichtlich lieber mitkämpfen würde, kehrt janner zurück nach stallhausen.

vorsichtig geht ihr weiter, und schon bald seht ihr einen hügel mit einem unverkennbaren dunklen eingang. ihr seid etwa 30 m entfernt, doch der fels kann euch deckung geben, sodass ihr wahrscheinlich noch ein ganzes stück näher kommen könnt, ohne entdeckt zu werden…
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ihr habt ein paar von denen hier getroffen:



... letztendlich sogar ihren könig und schamanen verprügelt.
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eine hiervon (in dackelgröße):

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auch 2 von denen hier konnten eurer "man-dwarf-halfling-elf-power" nicht widerstehen:

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zuletzt war auch dieser kollege euch nicht gewachsen...

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ihr habt den kleriker aralik rechtzeitig zum fest des königs nach stallhausen zurückgebracht, müsst aber - um die stadt ganz sicher ohne unterbrechung feiern zu lassen - noch ein größeres übel UNTER der höhle der orks beseitigen.

der böse magier bargle und der ebenso böse kleriker petrides haben sich dort anscheinend eingenistet und ihr müsst sie irgendwie daran hindern die feierlichkeiten zu stören.



level 1 geschafft!
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die karte:

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ihr befindet euch augenblicklich in dem großen zentralen raum. dort habt ihr zwei fiese rote würmer ausgeschaltet. der raum im süden wurde von einem ghul "bewohnt". dort gibt es nur geröll und eine schleifspurm die aber anscheinend ins nichts führte...

wenn sie nicht davon abgehalten werden, schleicht sich gotrek nach osten, wo er ein leises geräusch gehört hat und seneca "sieht sich im norden um".

kahlkul will seneca unterstützen, auch wenn er sich nicht sicher ist, ob er sich leiser bewegen kann als der kleriker.

das geräusch, das kahlkul gehört hat, hörte sich in etwa an wie knochen, die aufeinander schaben!
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nach einem kampf mit einem aaskriecher und einer handvoll skelette seid ihr dann den gang richtung osten entlanggegangen, habt dort einen kleinen raum und eine nische gefunden.

euer weg wird von einem steinschlag versperrt, aber auf der anderen seite hört ihr schon gescharre und leises schlurfen, es wird also schon daran gearbeitet dieses hindernis aus dem weg zu räumen.

ihr macht euch kampfbereit und wartet in der kleinen nische, dass der/die/das welcher/welche/welches auf der anderen seite arbeitet durchstößt und sich kampflos von euch niedermetzeln lässt...

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