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Glgnfz

BURG CALDWELL: Kapitel 2 - Die Verliese

euer händlerfreund caldwell dankt euch von herzen und verabredet sich mit euch für den nächsten tag im morgengrauen. dann will er sich ansehen, wie erfolgreich ihr gewesen seid und er will euch eine möglichkeit geben, den raum zu betreten, zu dem ihr euch keinen zutritt verschaffen konntet.
psyschoo

ja dann nix wie ab mit caldwell zu dem raum.......
Glgnfz

oh, sorry! ich habe gar nicht mehr weiter geschrieben. kapitel 2 ist schon gelaufen, ihr steigt bei kapitel 3 wieder ein.
psyschoo

asooooo ja dann is ja alles klar =)
kahlkul

... und die Geschichte geht weiter ?!
Glgnfz

ich dachte du schreibst mal eben das kapitel zu ende - dann mache ich mit kapitel 3 weiter...
Glgnfz

also weiter im text: unsere helden kommen am nächsten morgen bei sonnenaufgang zurück zum schloss und treffen dort ihren auftraggeber mit einem magier, der sich zutraut, die tür zum geheimen raum zu öffnen


gesagt - getan - tür ist auf.


das einzig interessante an diesem raum ist allerdings eine falltür, die zur darunter liegenden keller-ebene führt. für 100 gm pro nase sind die abenteurer bereit, auch diese kellerräume "bewohnbar" zu machen.
Glgnfz

unten angekommen treffen die charaktere zuerst einmal auf einen typen, der sie schwer an phil den baba erinnert.
Craggan

Mit etwas Vorsicht - ein wenig Misstrauen schadet ja nie - gehe ich auf ihn zu. Egal ob es nun Phil ist oder nicht möchte ich aber gerne wissen was ihn hier her verschlagen hat.
Glgnfz

sorry, too late. die kiste ist schon durch! während eines kampfes mit 4 raubfliegen und 2 niederstufigen magiern stellte sich heraus, dass es sich um einen doppelgänger handelte, der phil im laufe der zeit ermorden und ersetzen wollte. glücklicherweise kam der plan ans tageslicht und die gefahr wurde "gebannt".

gleich gibt es noch ne schöne karte und ich erzähle kapitel 2 zu ende.
Glgnfz

Glgnfz

so weit, so gut! unsere helden kamen also in raum 1 raus und haben in raum 2/3 den kampf mit den magiern/raubfliegen gehabt. weiter ging es dann zum leeren raum 4, raum 5 ließ sich leider nicht öffnen. auch raum 6 war leer, wohingegen raum 7 den helden alles abverlangte, denn dort war ein immerhungriger gallertblock, der schon den nächsten snack witterte.
Glgnfz

raum 8 war wieder leer, und dem systematischen suchen der gruppe zufolge, wurde als nächstes raum 9 unter die lupe genommen, wo etliche münzen am boden verstreut herumlagen - natürlich wurde so lange gesucht, bis auch das kleinste kupfermünzchen aufgeklaubt war.
Glgnfz

den 4 berserkern in höhle 10 wurde das berserkern schnell ausgetrieben, auch der pfeil, der aus der truhe in höhle 11 herausschoss, hinderte unsere 6 freunde (denn mittlerweile waren eher unbemerkt zwei gruppenmitglieder (SAMOHT und FRAWI) von uns gegangen) nicht daran diese bis auf das letzte geldstück zu leeren.

spannend wurde es wieder in höhle 13, dort warteten 3 thule darauf, ausgelöscht zu werden. diese hatten nicht nur gewaltige reichtümer gehortet, sondern auch einen schlüssel, der ja jetzt nur noch auf die bisher verschlossene tür zu raum 5 passen konnte...
Glgnfz

endlich öffnete sich diese vermaledeite tür zu raum 5 und was war dort zu sehen?

NICHTS außer einer eckvitrine, die bis obenhin mit edelsteinen und kunstvoll verarbeiteten juwelen gefüllt war.

die falle witternd trauten sich die charaktere einer nach dem anderen in die nähe der vitrine, nur um mit einem PUFF und kopfschmerzen in einem dunklen raum wieder aufzuwachen...
Glgnfz

...
























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Glgnfz

betrachter der karte werden festgestellt haben, dass der augenblickliche aufenthaltsraum nur raum 14 sein kann, und so ist es auch.

dort standen also 10 särge, die alle mit schönen dingen, aber auch mit insgesamt 2 gruftbewohnern gefüllt waren. einer der särge funktionierte dann als teleport zurück zu raum 5.
Glgnfz

reichlich beladen mit gold, silber und weniger edlen münzen stellte sich jetzt nur noch das problem wie man aus diesem verlies wieder herauskommen könnte...


glücklicherweise war in einem sarg eine schriftrolle mit der beschiftung:

"Um diesem schrecklichen Ort zu entkommen, müsst ihr den östlichen Korridor durchschreiten und die magischen Worte singen:

OWASFÜR
EINEGANSb
INICH"
Glgnfz

auch dieses schwerste rätsel der rollenspielgeschichte konnte gelöst werden - andi schmetterte laut und fröhlich was für eine gans er sei und es öffnete sich eine geheimtür, durch die sich der unwirtliche ort verlassen ließ.


auch das treffen mit dem auftraggeber verlief erfreulich, obwohl sich mittlerweile sämtliche beteiligten das fürstliche gasthaus leisten können - außerdem müssen noch einige gegenstände näher bestimmt werden, die der gruppe im laufe der abenteuer in die hände gefallen sind...



ENDE VON KAPITEL 2:

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